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QianMo/Awesome-Unity-Shader

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Awesome-Unity-Shader

这是一个关于Unity3D Shader的Rep。目前主要是自己博客专栏《【浅墨Unity3D Shader编程】》中推出的一些Shader代码的收集。


推荐新的高品质Unity Shader项目 | Recommend New Awesome Unity Shader Library

X-PostProcessing Libray,简称XPL,是针对Unity引擎的高品质开源后处理库,旨在提供业界主流的高品质后处理特效的完整解决方案。目前已完美支持Unity Post-processing Stack v2,后续也将提供对Unity引擎URP/LWRP/HDRP的兼容支持。

X-PostProcessing Library (XPL) is a high quality post processing library for for Unity Post Processing Stack v2/LWRP/URP/HDRP

【详情可见 | The X-PostProcessing Libray Repo is here:https://github.com/QianMo/X-PostProcessing-Library


以下是各个Shader的图示。

Volume 1 凹凸纹理显示 自选边缘颜色和强度Shader


0.TheFirstShader






Volume 02 Unity基本Shader框架写法


1.单色Shader




2.材质颜色&开启光照Shader




3.可调漫反射光Shader




4.光照材质完备beta版Shader




5.简单的纹理载入Shader




6.光照材质完备正式版Shader






Volume 03 子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合


1. Alpha纹理混合




2.纹理的Alpha通道与自发光相混合




3. 纹理Alpha与自发光混合可调色版




4. 顶点光照 纹理Alpha自发光混合




5. 顶点光照 自发光混合 纹理混合






Volume 04 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效


1.用剔除操作渲染对象背面






2. 用剔除操作渲染对象背面(第二版)






3.用剔除实现玻璃效果





4.基本Alpha测试




5.顶点光照 可调透明度




6.简单的植被Shader






Volume 05 Unity中Shader的三种形态对比&混合操作


一:固定功能Shader示例





二:表面着色器Surface Shader示例





三:可编程Shader示例





1. 纹理载入Shader





2.基本blend使用





3.基本blend使用 颜色可调





4.基本blend使用 顶点光照





5.实现玻璃效果第二版





6.实现玻璃效果第三版







Volume 06 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)


1.最基本的Surface Shader





2.颜色可调





3.基本纹理载入





4.凹凸纹理载入





5.纹理载入 颜色可调





6. 凹凸纹理 边缘光照





7.凹凸纹理 颜色可调





8.细节纹理





9.凹凸纹理 颜色可调 边缘光照 细节纹理







Volume 07 表面着色器的写法(二):自定义光照模式


### 0.内置的漫反射光照




1.简单的高光光照模型




2.自制简单的Lambert光照




3.自定义的半Lambert光照




4.自定义卡通渐变光照

第一组:

 第二组:

第三组:




5.自定义卡通渐变光照v2











Volume 08 径向模糊屏幕特效







Volume 09 屏幕水幕特效的实现







Volume 10 屏幕油画特效的实现







Volume 11 屏幕像素化特效的实现







Volume 12 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader


### 1.单色Shader




2.单色可调Shader的书写




4.颜色单项可调的RGB Cube




###5.三色分量可调的RGB Cube




6.单色可调的漫反射光照Shader书写




7.可调颜色和自定义纹理的漫反射光照Shader


下图是此漫反射Shader使用到皮卡丘模型上的效果图。

  






Volume 13 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader


1.单色透明Shader




2.颜色可以调版单色透明Shader




3.双面双色颜色可以调版透明Shader

从物体外部看:

从物体内部看:




4.镜面反射(Specular)Shader




5.带纹理载入的specular shader

将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉:






Volume 14.边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态 || Two Way to Write Rim Shader


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5

Volume 15. 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 || Gaussian Blur Post Effect


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Volume 16. 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader || Car Paint Shader Suitable for Mobile Platform Based On MatCap


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Packages

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