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GameFrameX/GameFrameX.Server

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GameFrameX介绍:

GameFrameX 是基于 GeekServer 是一个开源的分区分服 的游戏服务器框架,采用C# .Netcore开发,开发效率高,性能强,跨平台,并内置不停服热更新机制。可以满足绝大部分游戏类型的需求,特别是和Unity3D协同开发更佳。

设计理念:大道至简,以简化繁

GameFrameX功能:

1.跨平台

使用C# .Netcore开发(可以跨平台,可以跨平台,可以跨平台),.Netcore现在功能和性能都已经十分强大和稳健,不管是在windows还是linux上部署起来都很简便。

2.全面异步编程

全部采用异步编程(async/await),让逻辑代码变得整洁优雅,清晰易懂,让代码写起来行如流水。

3.TPL(Task Parallel Library) Actor模型

Actor模型构建于强大的TPL DataFlow之上,让Actor模型如虎添翼。(不了解Actor模型,可以搜一下相关资料,Akka,Orleans都是采用的Actor模型)

4.Actor入队透明化

内部会自动处理线程上下文, 编译期间会通过Source Generator自动生成入队代码, 开发人员无需关心多线程以及入队逻辑, 只需要像调用普通函数一样书写逻辑。

Actor入队透明

GameFrameX 编译期间会自动注入入队代码(AgentWeaver), 开发人员无需入队逻辑, 只需要像调用普通函数一样书写逻辑。

//编译期间会注入一个继承自xxxCompAgent的wrapper类,来实现自动入队
//同时SendAsync内部自动处理了线程上下文,开发者只需要像调用普通函数一样书写逻辑
public class ServerComponentAgentWrapper : ServerComponentAgent
{
	public override Task CheckCrossDay()
	{
		return base.Actor.SendAsync((Func<Task>)base.CheckCrossDay, isAwait: false, 10000);
	}

	public override Task<int> GetDaysFromOpenServer()
	{
		return base.Actor.SendAsync((Func<Task<int>>)base.GetDaysFromOpenServer, isAwait: true, 10000);
	}
}

var serverComp = await EntityMgr.GetCompAgent<ServerComponentAgent>(ActorType.Server);
//使用方式(就像调用普通函数一样,无需关心多线程或入队)
_ = serverComp.CheckCrossDay();

线程上下文

GameFrameX 内部会自动处理线程上下文,由RuntimeContext实现,主要用于环路调用检测,以及判断是否需要入队,其内部使用AsyncLocal实现

internal class RuntimeContext
{
    internal static long Current => callCtx.Value;
    internal static AsyncLocal<long> callCtx = new AsyncLocal<long>();

    [MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
    internal static void SetContext(long callChainId)
    {
        callCtx.Value = callChainId;
    }

    [MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
    internal static void ResetContext()
    {
        callCtx.Value = 0;
    }
}

5.Actor死锁检测

Actor模型

actor模型是什么可以自行查阅一下相关资料;actor模型在一定程度可以说是解决并发的最佳方案。

GameFrameX 的actor可以简单理解为一个线程(其实用的是线程池),一个actor的逻辑只需保证在自己的队列里面执行即保证可线程安全,无需关心锁的问题。 GameFrameX 的基础就是actor,一切皆可为actor。 GameFrameX 的actor模型构建于强大的TPL DataFlow之上,底层使用内置线程池。 GameFrameX 同时使用异步变成(async/await),让逻辑代码更加清晰明了,符合人类的思维方式。

Actor死锁

Actor模型本身是存在死锁的情况,且不容易被发现。 GameFrameX 内部可检测环路死锁(即:A->B->C->A),并采用调用链重入机制消除环路死锁(类似与线程的可重入性)。
还有另外一种情况(多路死锁),比如有2个actor,A和B,一段逻辑A调用B,同时有另外一段逻辑发起了B调用A,就会出现A等B,B再等A,此时发生死锁。同理 [A->B->C,C->D->A] [A->B->C,B->C->A],这样的调用路径都可能会存在死锁。
这种死锁无法解决,而且不确定,因为它和调用时间节点有关系,只能从设计上去规避。

class ActorA
{
	Task A1()
	{
        await Task.Delay(10); 
		var b = GetActorB();
		return b.SendAsync(b.B1);
	}
	
	Task A2()
	{
		var b = GetActorB();
		return b.SendAsync(b.B1);
	}
}

class ActorB
{
	Task B1()
	{
		await Task.Delay(5);
		var a = GetActorA();
		return a.SendAsync(a.A2);
	}
}

Task Call()
{
	var a = GetActorA();
	return a.SendAsync(a.A1);//这里就会触发死锁
}

如果得到打印日志【执行超时】很有可能就是触发了死锁。由于Actor设定了超时时间,在断点调试的时候需要手动将超时时间改长,默认10秒,在BaseActor.TIME_OUT修改。(或者用一个Debug模式的宏来控制)

多路死锁解决方案

由以上的分析可以看出,多路死锁其实是由于Await引起的,如果所有调用都不Await则永远不会有死锁。
这里为大家罗列了几种解决方案:(在 GameFrameX 中可以通过ActorLimit来定制自己的检测规则)

  1. 跨Actor调用,不能Await
    优点:规则简单,统一,绝对不会发生死锁
    缺点:失去了异步语法的优势,所有需要跨Actor获取返回值的,只能使用回调,代码结构散乱,书写代码不方便。

  2. 为Actor分配等级,只允许低等级await调用高等级(如:Role->Server 而Server不能等待调用Role, 推荐使用此方案)
    案例:公民可以去政府部门排队等待办理业务员,但是政府部门不可能去等待某个人去处理完自己的私事,再帮下一个人办理业务,顶多发短信或者打电话通知某个人做什么事情。
    在方案1的基础上,给了使用者更多的异步调用空间。

  3. 提供一个注册接口,注册哪些Actor可以Await调用哪些Actor,并在注册时候进行检测看是否可能存在死锁
    这是方案2的一个更加灵活的变种。

  4. 允许交错执行 了解更多
    如果你的某个组件不会操作数据或者对操作顺序不敏感,交错执行是很有用的。 GameFrameX 中的FuncComponent比较符合这个特点,但不绝对,仍需要开发人员自行判断。 (Orleans中有此方案)

  5. 允许存在多路死锁的风险,由开发人员保证不会触发死锁
    优点:规则简单,统一,书写代码很方便,全程异步。
    缺点:有可能发生死锁,对编码人员能力要求较高

  6. 超时规则
    如果发生多路死锁,选择一条调用路径并终止,保证其中一条调用路径正确。(Orleans中有此方案)
    优缺点和方案5一样。

  7. 使用线程安全容器以及lock等
    但这与无锁化设计的理念冲突

6.支持不停服更新

采用组件+状态的分离设计实现不停服热更新:

  1. 架构设计优势
  • 状态与逻辑完全分离,状态类只包含数据属性
  • 组件类只包含业务逻辑方法,不持有状态
  • 通过代理模式将所有逻辑代码放入热更新dll
  • 运行时只需重载dll即可更新全部业务逻辑
  1. 热更新优势
  • 无需停服即可更新游戏逻辑
  • 玩家无感知,不会影响游戏体验
  • 支持增量更新,只更新修改的逻辑
  • 更新过程安全可靠,失败可回滚
  1. 开发效率提升
  • 逻辑bug修复无需重启服务器
  • 新功能可以随时发布更新
  • 减少维护成本和停机时间
  • 便于快速验证和调试

热更新

GameFrameX 支持不停服热更新逻辑。

热更思路

游戏中的所有状态放在App工程中,始终存在于内存,不能热更。Actor和Component的逻辑使用代理模式(Agent)放到Hotfix工程。热更时载入新的dll( GameFrameX .Hotfix.dll),清除所有老的Agent,所有新逻辑重新从Actor/Component获取新的Agent汇入新dll中执行热更后的逻辑,达到热更目的。正在执行老dll逻辑的代码获取的Agent依然来自热更前的老Dll中,等待老dll中的逻辑执行完后清理掉内存中老的dll。底层使用接口驱动热更dll中的逻辑。 需要注意的是,热更时新的dll需要放在新的目录下面,然后再载入内存,因为老的dll可能正在运行,是无法直接覆盖的。

可以热更部分

可以热更的逻辑都应该放在 GameFrameX .Hotfix工程中

  1. 所有Actor/Component的Agent,Agent中只有逻辑没有状态,状态全部放到Component的State
  2. HttpHandler
  3. TcpHandler
  4. 协议
  5. 配置表/配置表代码
热更新流程
  1. 游戏后台将新的 GameFrameX .Hotfix.dll及相关文件(对应pdb,json等)拷贝到游戏服特定目录下
  2. 游戏后台向游戏服发送http命令,通知进行热更,并告知dll目录,md5等信息
  3. 游戏服中热更HttpHandler根据后台信息,验证热更dll完整性,合法性,修改dllVersion.txt,发起热更调用

7.网络模块

网络模块采用SuperSocket作为底层网络框架,具有以下优势:

  1. 高性能和可扩展性
  • 基于.NET Core的高性能网络库
  • 采用异步IO模型,支持高并发连接
  • 内置连接池和内存池优化,减少GC压力
  • 可配置的线程模型,支持灵活的扩展
  1. 协议支持全面
  • 支持TCP、UDP、WebSocket等多种传输协议
  • 内置HTTP 1.1/2/3协议支持
  • 支持SignalR实时通信
  • 支持自定义二进制协议
  • 支持SSL/TLS加密传输
  1. 功能特性丰富
  • 内置会话管理和心跳检测
  • 支持消息过滤和管道处理
  • 提供命令过滤器机制
  • 支持消息分包和粘包处理
  • 支持二进制和文本消息编解码
  1. 开发便捷性
  • 简单易用的API设计
  • 完善的文档和示例
  • 支持配置化开发
  • 提供多种扩展点
  • 活跃的社区支持

了解更多SuperSocket详情

8.持久化透明

采用Nosql作为数据存储,状态的持久化全透明,框架会自动序列化/反序列,让开发人员更加专注于业务逻辑,无需操心数据库。

Entity和Component和State

GameFrameX 的Entity包含1个/多个Component,Component包含0个/1个State,你可以这样理解:Entity=实体,Component=功能系统,State=功能系统的数据。每个Entity都包含一个Actor成员变量,Entity的所有行为调度都有Actor完成,以保证线程安全。

Entity是 GameFrameX 的基础,一切功能都可以作为单独的Entity(比如一个角色,一个公会,一个玩法系统。。。),Component隶属于Entity,State隶属于Component,Component承载各种逻辑,State承载各种数据。Entity拆分方式根据项目的具体需求可以任意规划。

Entity(Actor)拆分

  1. 尽可能独立(一个系统或者玩家的操作尽量不阻塞其他玩家的操作)
  2. 在独立的前提下尽可能少(节约管理成本)
  3. 一个角色,包含若干个功能系统(背包,宠物,任务。。。)
  4. 一个公会,包含多个公会基础系统(基础信息,捐赠,工会副本。。。)

比如有2个全局玩法,世界boss和工会战,如果这2个系统归于一个Actor,那么当一个玩家挑战世界boss时,挑战逻辑到Actor线程中执行,此时另一个玩家要去报名工会战,报名逻辑也需要到Actor线程中执行,此时报名公会战的逻辑则需要等待前一个玩家挑战世界boss逻辑完成后才能执行,客户端表现可能就是更长时间的网络连接中,在cpu够用的情况下就产生了多余的等待时间,这就有些不合理了;这种功能之间没有任何交集的情况下我们建议将世界boss和工会战分别拆分为Actor,各自的逻辑便可以更加顺畅的执行,客户端等待的时间也越短。

9.Timer/Scheduler/Event

内置线程安全的Timer,Scheduler,Event系统,轻松应对游戏服务器常见的定时,任务计划,事件触发等业务需求。

定时器&计划任务

GameFrameX 中没有使用传统意义中的Update,除MMO项目,其他大部分游戏类型的服务器基本没有必要使用Update,需要Update的模块添加一个Timer也可以实现 根据热更新设计方案,定时器和计划任务采用接口方式进行回调,任务使用扩展方法实现,

定时器支持:1次性delay,周期性timer。 计划任务:指定时间1次性任务,每天任务,每周任务,每周几任务,每月任务。 GameFrameX 中没有对定时器&计划任务做持久化,所以你可能需要在开服后、玩家上线或者Component激活时考虑一下计划任务逻辑是否需要被处理了。 回调函数继承TimerHandler<>,重写HandleTimer,里面处理定时器回调逻辑即可。 需要注意的是定时器是接入的Quartz,由于硬件精度问题(windows时间实际精度为10毫秒左右),回调时间可能会提前1-2毫秒,如果对时间依赖特别大的可能需要特殊处理下,比如在Timer回调后延时50毫秒再执行回调逻辑。

10.定期释放不活跃内存数据

以功能系统级别的粒度,定期剔除内存中不活跃的玩家数据,尽最大可能减少服务器内存开销。

运行

  1. 安装.NetCore8.0
  2. 安装mongodb4.x
  3. 打开git clone本项目
  4. 用VisualStudio 或者Rider打开Server.sln 启动 GameFrameX.Launcher
  5. 打开Unity工程,打开Launcher 场景,运行查看日志

Doc (已经在写了,别催了!-_-!)

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备用文档地址 : https://gameframex-docs.pages.dev

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文档&例子&Demo

视频教程

参考文档

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