Par ou ímpar
Par ou ímpar é o mais milenar de todos os jogos do Universo. Quem nunca jogou, que atire a primeira pedra!
Uai, mas pedra não é em Jo-ken-po?
Carla Perez sobre o meu comentário.
Não, Carla Perez sua babaca, não me referia a tal balbúrdia! Estou falando do super jogo mais difícil do mundo: o par ou ímpar!
De onde vemEditar
Par ou impar moderno vem da mesma fábrica que criou o jogo de palitinhos, jo-ken-po, cara ou coroa e dois ou um. Porém, sua força é maior que todas, pois quem na hora pode imaginar tal lógica: par e ímpar. Tal consiste num poder demasiado inacreditável e todos deveriam venerar.
Mas o par ou impar original é o mais antigo esporte do mundo, mesmo anterior aos números.
Na Pré-HistóriaEditar
Na Idade da Pedra Lascada, homens primitivos já disputavam par ou impar para definir territórios de caça, de coleta de alimentos, divisão das fêmeas e, com a invenção da roda, quem fica sem beber para dirigir.
Nesta época, o par ou impar tinha uma função muito mais organizacional, em vez de um esporte, cumprindo um papel fundamental para o desenvolvimento do que hoje conhecemos como civilização.
Os primeiros símbolos grafados nas paredes das cavernas – os pictogramas – encontrados em escavações arqueológicas no sudeste da África sugerem que o par ou impar tinha papel central na organização familiar, e posteriormente tribal, sendo usado como método de escolha dos líderes dos primeiros bandos organizados de homens primitivos.
Como tais homens ainda não haviam desenvolvido a noção de número – noção essa que só se tornou necessária com a fixação das primeiras tribos nômades que pastoreavam animais – a compreensão, ou decisão, de quem saía vitorioso ainda era bastante confusa.
Estudiosos afirmam que, como não se podia contar, declarava-se vencedor aquele que primeiro desmaiasse o rival com seu tacape.
Na AntiguidadeEditar
Na GréciaEditar
Com o advento da escrita, e o desenvolvimento dos primeiros sistemas numéricos, as regras do par ou ímpar se tornaram um pouco mais claras, exceto pelo fato de que ainda não se tinha definido a noção de número par ou número impar.
No entanto, neste estágio, as decisões já não eram mais feitas valendo-se da força bruta. Na Grécia Antiga, uma comissão de juizes composta de filósofos, astrônomos e entrometidos em geral decidia com base em uma profunda análise do cosmo, quem era o vencedor.
Nos Jogos Olímpicos antigos, o par ou impar tinha grande destaque, sendo, por muitos anos, o ponto alto das festividades.
No OrienteEditar
O primeiro matemático preocupado em definir regras claras para o par ou ímpar foi hindu Báskara. A famosa fórmula de Báskara foi o primeiro método não-místico de se definir quem vence uma partida de par ou impar.
No entanto, o método de Báskara era insatisfatório quando o valor do discriminate delta (Δ) assumia valor negativo.
Na Antiga RomaEditar
O esporte grego foi herdado pelos romanos, que promoviam grandes espetáculos de disputas de par ou impar, sempre com preliminares lutas de gladiadores e execuções de condenados.
O maior par-ou-imparista romano foi Lucius Ignacius Moluscus Silvestris, um galego de língua presa e sem o polegar de uma das mãos, utilizava-se da falta de tal dedo para ludibriar os adversários. É devido a tais artimanhas que deriva a atual regra 51: o dedão não vale. De fato tal regra buscou equilibrar as disputas. Efetivamente, após a implantação de tal regra, Lucius Ignacius falhou miseravelmente, se aposentando precocemente e dando-se ao hábito das bebedeiras.
Na América Pré-ColombianaEditar
O povo maia praticava um jogo semelhante ao par ou impar, chamado Aathanoamivokustaphraisevuzyneedikazuambatedy, "compare as partes" em sua língua.
Em vez de apenas os dedos das mãos, os maias poderiam usar quaisquer extremidades do corpo, como nariz, dedos dos pés, braços, pernas, pênis e em alguns casos mesmo a língua e as orelhas.
O perdedor tinha as extremidades utilizadas arrancadas, com as quais eram feitos colares e outros ornamentos entregues ao vencedor. A quantidade destes ornamentos definia a habilidade do competidor.
Na Idade MédiaEditar
Durante a Idade das Trevas e com o domínio da Igreja de Roma, o par ou impar foi considerado prática pagã, seus adeptos caçados por inquisidores e queimados vivos em praça pública como hereges.
Durante essa época, no entanto, houve grande aperfeiçoamento nas regras do esporte, ainda praticado em segredo por maçons, que utilizavam-se de sinais secretos para se comunicar e jogar.
Cabia ao Grão-Mestre de Pares, quadragésimo segundo nível da maçonaria, regular os campeonatos internos e assegurar-se de que nenhum praticante fosse pego pelos inquisidores.
Na Idade ModernaEditar
Com a tomada de Constantinopla pelos turcos-otomanos, o par ou impar voltou a ser praticado no oriente próximo como forma de afimação da derrocada do antigo império cristão.
Logo o par ou impar estava disceminado em toda parte, mesmo na Eurásia, e foi peça fundamental do desenvolvimento do comério e urbanização das cidades.
O par ou impar ainda alavancou o surgimento do capitalismo, uma vez que era usado para disputas entre comerciantes e clientes e possibilitou o aumento das barganhas e a criação de grandes mercados de commodities como os conhecemos hoje. Resquício dessa época, ainda hoje se usa o par ou impar nas negociações das bolsas de valores, é aquela parte do pregão que ninguém entende.
Na navegação, o par ou impar é considerado o primeiro grande instrumento de orientação. Os portugueses teriam descoberto o Brasil, segundo historiadores mais heterodóxos, por que Pedro Álvares Cabral venceu uma disputa de par ou impar e escolheu tal caminho para as Índias, peladinhas.
A Reforma Protestante teve início quando Martinho Lutero perdeu uma disputa de par ou impar com seu superior Johann von Stupidz. Este teria vencido com a mão de Deus. As 95 teses de Lutero seriam uma tentativa de estabelecer regras claras para o jogo.
Idade ContemporâneaEditar
Na Era Contemporânea, e a Revolução Industrial, o jogo de par ou impar perdeu muito de sua conotação política e passou a ser comercializado como produto industrializado. A empresa que produz o par ou impar tem lucrado em torno de um porrilhão de dólares zimbabuanos por ano, só com licenças.
PráticaEditar
Teoricamente, deve duas pessoas apostarem em que tipo de número querem apostar. Aconselha-se neste caso que pessoas analfabetas ou que fizeram seu ABC no MOBRAL não participem, ou certamente instalar-se-á um celeuma acerca do que é par ou do que é ímpar. Bem, posteriormente, devem os apostadores fechar bem as mãos e jogarem no mesmo instante já abertas no número que elas queriam. Claro que isto tamém pode levar a argumentos diverticulitosos, como "ele foi depois!" É normal.
Ganha quemEditar
Acertar o resultado no cálculo dos números das duas mãos. Por isso pedi quem evitassem jogar com ignóbeis. Aí, esqueci de dizer pra não jogarem também com aqueles que botam um dedo extra depois, quando você, ao ganhar, chama alguém pra comprovar sua sorte.
EmpateEditar
Existem apenas dois casos onde o empate e possivel, caso o numero sorteado seja zero, de acordo com as regras ultilizadas mundialmente no par ou impar zero e um numero neutro. O outro caso seria que alguém tem um dedo quebrado. Como neste caso estamos não mais lidando com números naturais, mais racionais e fracionários, tem que se ter em mente que neste triste caso não há como definir o que é par ou ímpar...
Quem joga e pra que?Editar
Normalmente, crianças babacas jogam pra saber quem é o mané que vai pegar o doce ou ir para o gol. Mas às vezes também se apostam fichas de vídeo-game, principalmente entre os Pivetinhos de Fliperama. Nunca aposte com eles: são uns ladrões sem-vergonha que não consideram nada de errado por uma ficha em Street Fighter.
Alguns também apostam ações na bolsa e coisas de mais-valia. Não é recomendado apostar sua mulher, pois provavelmente mesmo que alguém não queira,Você é um corno mesmo, ganhando ou não...
Alguns estudantes de Física e outras ciências herméticas, como Matemática utilizam o par ou ímpar para decidir qualquer coisa que eles não saibam, como a resposta de um exercício. Neste caso, o "minha mãe mandou eu escolher esse daqui" seria só uma extensão do par ou ímpar, uma vez que é sempre possível dividir qualquer lista em duas partes (usando um critério pré-estabelecido) e usar o par ou ímpar para escolher uma das partes. Procedendo recursivamente, o estudanre termina encontrando a Resposta.
Código-fonteEditar
Este jogo tem um dos códigos-fonte mais míseros da história. Ninguém, nem o hacker do Half-Life II conseguiu roubar ou decifrar tal código. Segundo Steve Ballmer, criador do jogo, isto se deve ao fato de ele ter colocado no código algo indecifrável: a sorte.