Dungeons and Dragons
Hocus Pocus!
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Você tem dado em casa?
Imbecil sobre D&D
Você tem dado de quatro?
Mesmo imbecil da citação acima sobre D&D
Pô, mais você vai parar de jogar Magic?
Seu amigo sobre você jogar D&D
Orcs não são curintianos, analfabetos sim curintianos nunca!
Orc com surto de consciência
Classe de Armadura? O que é Isso?!
Jogador de 3D&T sobre D&D
Onde estão os Defeitos, eu quero mais pontos, ah esse sistema é o mais incompleto que eu Já vi!
Jogador de GURPS sobre D&D
Tá, agora vamos lá: Raça... Cadê o Vampiro? mas que merda de Jogo é Esse?
Jogador de Vampiro: A Máscara sobre D&D
Sobre[editar]
D&D (Dungeons&Dragons) é um jogo de RPG para nerds pessoas razoavelmente inteligentes mas que tenham uma imaginação mais "fértil" que a média. Criou-se o boato que os jogadores são excluidos da comunidade pelo modo de agir, de se vestir e pelas músicas que ouvem, ou então pelos mesmos motivos não conseguer arrumar uma namorada(o), mas na verdade é como um cachorro dizer que o homem usa uma colher porque é esquisito, excluso ou algo assim, quando na verdade, não é o homem que é estranho mas sim o cachorro burro, incapaz de usar a colher, porém a maioria das pessoas não compreende e como todo ser humano burro que não compreende elas rejeitam o jogo que nada mais é que uma forma de diversão que exige um pouco mais do cérebro, sendo assim, é melhor jogar e se entreter quando não se tem nada melhor pra fazer é claro, do que ser burro e apontar o dedo pra minoria só porque você é, além de burro, cabaço e não quer que seus amigos saibam que apesar deles parecerem esquisitos são muito mais sexualmente ativos que você.
Então após uma semana (ou meses, ou anos no caso de jogadores de 3D&T Tentando jogar D&D) criando a ficha do seu personagem, um grupo de jogadores se reúnem em volta de uma mesa cheia de papel, dados e tabuleiros onde uma pessoa intitulada de Mestre narra a história.
História[editar]
No ano de 1951, o pobre garoto Gary Gygax estava em seu casebre em Chicago em uma tarde de frio e os unicos brinquedos que ele tinha disponível eram pedras e um tabuleiro de xadrez; Então este garoto (que estava sozinho em casa), numera os lados de todas as pedras e usa o bispo do tabuleiro de xadrez para ser seu personagem, e jogando as pedras para cima varias vezes, decidia quem ganhava as batalhas e o que fazia. Depois de alguns anos, esse jogo que a princípio se chamava "Taca pedra no cocô" foi aperfeiçoado e mais tarde chamado de Dungeons and Dragons
Kit básico[editar]
- Lápis.
- Dados (para que você possa de maneira feliz responder "Sim!" quando um engraçadinho perguntar "Você tem dado em casa?").
- Um mestre (ou mestra, como for preferível.)
- Distúrbio de personalidade.
- Roupas de couro.
- Um amigo burro porque o bom é dar risada dos panacas que ficam boiando.
- Um gordinho qualquer que sempre se acha o fodão.
Conjunto de dados[editar]
Para a prática de D&D é necessário possuir um conjunto básico de dados formados por:
- d2 - Reza a lenda que na terra dos nerds, alguns de seus objetos mais preciosos e simbólicos, até mesmo adorados como ícones religiosos, os d2, podem servir de dinheiro no mundo das pessoas normais, pois por uma imbatível coincidência elaborada pelas forças obscuras do destino, eles são iguais a simples moedas...
- d3 - Bem... Digamos que este é um dado simbólico, mais conhecido como zerinho ou um.
- d4 - Dado de quatro lados em formato tetraédrico (saúde)(Também pode ser chamado de Triangulo de 4 Lados) e que possui nome extremamente ambíguo, possibilitando diversas piadas miseráveis e infames, como o famoso "Vai rolar d4?" ou o infame "tem dado de 4?"
- d6 - Dado de seis lados em formato hexaédrico (aquele que acompanhou a sua vida - ao menos se você for um nerd - desde os joguinhos de tabuleiro até o bozó ou as suas primeiras esfregações possibilitadas pelo "jogo do amor" do seu irmão mais velho), famosos por só darem 6 na mão de certos jogadores.
- d8 - < Dado estranho em formato de "balão de festa junina". Conhecido como "dado da espada longa", o que prova seu caráter ambiguo...
- d10 - Dado de dez lados em formato de "pião meio quadradinho". É usado sozinho ou aos pares. De algum modo escuso, os nerds jogadores de rpg conseguem escolher de 1 a 100 usando apenas dois deles. Pode ou não ser rolado com a cordinha do pião clássico.
- d12 - "Dado torto" e praticamente sem uso, porque Espada Larga (uma arma de nome ambíguo presente no jogo) é muito melhor que machado, único uso do dado.
- d20 - Dado de vinte lados em formato icosaédrico (às vezes, uma bola de futebol com as faces numeradas também serve, porém, há que haver equimentos especias, tais como luvas de beisebol, máscaras e roupas resistentes a temperaturas altíssimas para que se convença um jogador de D&D a chegar perto de uma). Distorce a realidade com o insano aumento da probabilidade de se conseguir um resultado igual a 1 logo após um resultado de 20.
As Raças[editar]
Elfo Os elfos (conhecidos como Emos ou integrantes de bandas coloridas!)são invariavelmente bonitos e frequentemente afeminados. Costumam ser arqueiros, comissários de bordo ou cantores de Boy Bands. Podem viver milhares de anos e as principais causas de mortes entre os elfos são anorexia ou depressão. Por motivos que os jogadores de RPG (leia-se nerds) não conseguem compreender e nem nunca compreenderão, eles são a única raça que faz sucesso entre as mulheres (apesar de raramente se utilizarem desta notável habilidade por motivos de, por assim dizer, outros interesses)... Por que será? Seu representante mais famoso da atualidade é Justin Biber, sem esquecer o sua maior referencia...o elfo negro chamado Micheal Jackson.Um Elfo tem as seguintes habilidades:
- - 2 em Frescura, -2 em Virilidade. Elfos são ágeis, artísticos, porém são delicados como flores do campo e precisam ser muito bem cuidados para não morrerem em combate.
- -Proficiência com as armas arco longo, espada longa, vibrador longo e cutelo. Elfos dominam essas armas como parte de sua cultura desde pequenos.
- -Sentidos Agunçados: Elfos ganham 2 nos teste de Observar e Ouvir e podem fazer automaticamente um teste de Procurar com 8 de bônus para localizar saídas secretas e personagens com valores altos de Virilidade. Elfos desenvolvem seus sentidos desde pequenos; más línguas afirmam que seria uma forma de encontrar uma fuga durante as aventuras e (tentar) esconder-se de suas suspeitas atividades.
- -Elfos se movem saltitando a 9 metros por rodada.
- -Imunidade ao sono: Elfos não precisam dormir. Elfos são ensinados deste pequenos a não dormirem para aproveitarem mais as belezas e os encantos da noite.
- -Classe favorita:
magobardo: Elfos tem gosto por magias bárdicas para poderem soltarem mais purpurina e ficarem ainda mais fashion e irresistiveis, e quem sabe um dia serem convidados para participar do Superstar.
Humano: Humanos são fracos, burros, mentirosos, lentos, molengas e inúteis. Odeiam elfos, políticos, trabalho, honestidade e pobreza, costumam ser ladrões ou políticos ( mesmo não gostando deles...). Vivem entre 60 e 100 anos ( quando ñ tem o uso em exessivo de drogas!) e as principais causas de mortes entre os humanos são assassinatos, tráfico de drogas ou acidentes de trânsito. Gastam boa parte de seu tempo editando artigos da Desciclopédia. Um humano tem as seguintes habilidades:
- - 2 de bônus em ataque e dano contra elfos: Humanos odeiam elfos e chegam a passar anos da sua vida estudando como eliminar essa raça.
- - Humanos ganham um talento extra no primeiro nível, para mostrar que são talentosos. Geralmente é gasto em algum talento inútil (como Esquiva).
- - Humanos ganham 1 ponto de pericia no primeiro nível, geralmente usados em uma habilidade que eles nunca vão usar ou, caso sejam obrigados, fazem com má vontade (geralmente em Profissão).
- - Classe favorita:
Qualquer umaLadino: Com sua malandragem e sua ambição, humanos tem um gosto em seguir essa classe. Atotalidademaior parte dos líderes dessa raça são ladinos.
Anão: Anões são baixinhos, feios, fortes e vivem em cavernas. Costumam ser extremanete bem-dotados (do ponto de vista fálico). Odeiam elfos e costumam ser Guerreiros, ferreiros, mestres-de-obra ou faxineiros de motel. Podem viver de 150 a 300 anos e as principais causas de mortes entre os anões incluem cirrose hepatica e asfixia por metano (através de vodca falsificada). Os anões ganham as seguintes características:
- - 9 de bônus em ataque e dano contra elfos: Anões odeiam elfos e chegam a passar anos da sua vida estudando como eliminar essa raça.
- - 2 em Virilidade, 2 em Teimosia, -4 em Popularidade: Anões são fortes, resistentes e teimosos, aguentando as mais duras batalhas ou serviços, porém quase ninguém gostam deles por culpa de sua baixa estatura.
- - Proficiência em machado-anão, martelo-anão, chave de fenda anão, prego-anão, serra-anã, rodos-anões, vassouras-anãs, baldes e materiais de limpeza anões: Esses equipamentos fazem parte da cultura anã, por isso raramente são outras coisas sem serem guerreiros, ferreiros, marceneiros ou empregadas domésticas.
- - 4 em testes de Ofícios e Profissão que envolvam ferros, pedras ou materiais de limpeza. A cultura anã incentiva esse tipo de trabalho.
- - Anões ganham 2 em fortitude para resistir a doenças e manter a ereção.
- - Classe favorita:
GuerreiroMineiro. Anões dão excelentes mineiros e são muito fiéis a seu trabalho, como pode ser visto nesse documentário feito pela banda Rammstein.
Orc: Orcs (também conhecidos como marombeiro de academia ou lutador de Jiu-Jitsu/MMA, mencionados por gabriel o pensador em retrados de um playboy parte 2!) são fortes, feios e burros. Odeiam elfos e costumam ser bárbaros ou favelados gays. Podem viver bastante, e as principais causas de mortes entre os orcs são guerras de gangue, acerto de contas ou queima de arquivo. Orc ganham as seguintes habilidades:
- - 2 no ataque e dano contra Elfos: Orcs odeiam os elfos e treinam deste de pequenos taticas para derrotá-los.
- - 4 em Força, 0 em Virilidade, -2 em Bom-Senso, 4 em Frescura, -2 em Popularidade, -2 em Inteligência, -2 em Genitais, -2 em Beleza, -2 em Cultura, -2 em Sanidade Mental, -2 em Escolaridade, -2 em Raciocínio, -2 em Percepção, -2 em Bom Gosto, -2 em Cérebro -2 em todos os outros atributos imagináveis: Orc são fortes e masculos (ui), mas são um fracasso desastrado em todos os outros atributos mentais quaisquer.
- - Orcs veem no escuro com alcance de 12 metros. Por viverem em lugares onde não há luz elétrica, os orcs acabaram desenvolvendo essa habilidade enquanto não podem pagar as contas.
- - Proficiência em qualquer arma que tenha a lâmina maior que sua cabeça. Orcs gostam de lutar, sendo sua arma favorita os "pedaço di pau, mano".
- - Classe favorita:
BarbaroFlorinthiano: Orcs são torcedores assíduos do timinho e desejam que o time seja campeão da Libertadores. Como até hoje nunca foi, está explicada sua agressividade e a necessidade por escolher outras classes combativas.
Halfling: Os halfling são seres com pouco menos de 1 metro de altura, pés peludos e abdômem avantajado (ou bem magrinhos, adeptos da dieta da Carla Perez). Odeiam elfos e alguns possuem seios. Costumam ser batedores de carteira, salva vidas de aquário, figurantes nas "aventuras de gulliver na terra de lilliput", japoneses ou pintores de rodapé. Podem viver até 100 anos e as principais causas de mortes entre os halfings são esmagamento ou ação violenta da polícia. Halfings ganham a seguintes habilidades:
- - 2 de bônus em ataque e dano contra elfos: Halflings odeiam elfos e chegam a passar anos da sua vida estudando como eliminar essa raça.
- - 2 em Destreza, -2 em Força, -4 em Genitais: Halfings são atléticos; contudo, seu tamanho não permite genitais potentes.
- -4 em originalidade: Os halflings enfrentam até hoje um processo judicial contra a Walt Disney, que afirma que eles são uma cópia descarada de Mickey Mouse Bolseiro, também conhecido como O Hobbit.
- - Por serem criaturas de tamanho pequeno, Halfings ganham 1 para atacar onde realmente doí (no saco), porém sofrem o dobro de dano por esmagamento.
- - Halfings ganham 2 em Acrobacia, 2 em Saltar, 2 em Escalar, 2 em Ouvir, 2 em Blefar e 2 em Lavar Carros: Halfings tem corpos atléticos e conseguem ganhar a vida trabalhando em avenidas ou roubando bolsas na praça da Sé.
- - Classe favorita: Ladino. Embora não tão talentosos como os Humanos, Halfings tendem a ver no furto e na criminalidade a única forma de crescer na vida (...porque de tamanho...).
Gnomos: São muito pequenos e feitos de Durepoxi. Encontrados geralmentes em conjunto com cogumelos, incensários ou folhas de maconha. Odeiam elfos mas não se sabe maiores informações sobre gnomos pois ninguém joga com eles. Gnomos ganham as seguintes habilidades:
- - 2 de ataque e dano contra os elfos: Gnomos odeiam com todas suas forças os elfos, e treinam durante anos a lutar contra essas criaturas.
- - 2 em resistência contra venenos e drogas alucinogenas: Gnomos estranhamente têm o corpo acostumado com drogas ilícitas.
- - 2 em Alquimia e Refinamento: Gnomos suspeitamente sabem fabricar diversos tipos de drogas diferentes.
- - -2 em Força, 2 em Popularidade: Gnomos são fofos e molinhos, os favoritos de toda garotada. Graças a essa características, já foram chamados para trabalhar na televisão numa novela de nome Smurfs.
- - Gnomos acreditam piamente que produzem luzes e falam com animais, mas isso não passa de uma alucinação que ocorre por consumirem ervas medicinais para fins duvidosos.
- - Classe favorita:
Ilusionista BardoDruida: Gnomos adoram as plantinhas e a natureza, sendo tentados a seguir a carreira de Hippie.
Meio-elfos: Mistura de elfos e humanos. São muito comuns porque, devido a opções sexuais dos elfos "machos", a maioria das elfas acaba apelando para humanos na hora de satisfazer suas necessidades. Como não possuem a (duvidosa) capacidade artística élfica nem a malandragem humana, passaram a odiar a todos (os elfos em especial) e tornaram-se os primeiros emos da fantasia medieval. Principais causas de mortes: suicídios e desidratação por choro ininterrupto. Meio-elfos ganham a seguintes habilidades:
- - 1 em ataque contra Elfos: Embora odeiem os elfos tanto ou até mais que as outras raças, os meio-elfos não causam mais dano por terem pena de ferir seu lado elfo de ser.
- - Meio elfos tem os mesmo sentidos agunçados das mães elfas, exceto a habilidade de localizar um outro elfo.
- - Meio elfos, por mais que neguem, tem sangue élfico e são tratados como tal para efeitos de ataque, dano e ódio.
- - Meio-elfos ganham 2 em qualquer teste de sociabilização, por poderem fazer "miguxos" facilmente, e um bônus de 4 em testes de fortitude para chorar mais.
- - Classe favorita:
Qualquer umaEmo: Por desejarem acima de tudo terem muito MiGuXus e MiguXAs e sentirem muito sozinhos, eles tem uma capacidade sobrenatural de seguir essa classe.
Meio-anões: Mistura de anões e humanos. Essas duas raças só se atraem depois de tomarem litros de cerveja. Também conhecidos como foderosos, é a raça mais forte do D&D. O mesmo tanto que eles tem de força, é o eles não tem em inteligência. Adoram uma boa briga e gostam mais ainda de esmagar crânios. São chamados de Mul pelos anões, que traduzido pelo Google Tradutor vira Mula, pois pela sua força muitas vezes eles são usados como mulas de carga.
- - 10 de bônus em ataque e dano contra elfos: Meio-anões odeiam elfos e adoram esmagar seus crânios.
- - 6 em Virilidade, 2 em Teimosia, -2 em Inteligência: Meio-anões são fortes pra caralho, resistentes e teimosos, aguentando as mais duras batalhas ou serviços pesados, porém são mais burros que os próprios anões.
- - Meio-anões ganham um talento extra no primeiro nível, como os humanos. Geralmente também é gasto em algum talento inútil.
- - Só usam armas com mais de 2 metros (UI!)
- - Classe favorita:
Qualquer umaAssassino de Aluguel: Como adoram esmagar crânios, sempre são contratados para matar.
Meio-orcs: Mistura de orcs e humanos. Apenas as mais sado-masoquísticas fantasias podem explicar algum interesse caliente por parte dessas duas raças, ou uma festa daquelas. Odeiam elfos e não são muito diferentes dos orcs, sendo gays também, apenas um pouco (bem pouco) menos feios; morrem pelos mesmos motivos dos orcs. Meio-orcs ganham as seguintes habilidades:
- - 2 no ataque e no dano contra elfos: Assim como seus pais, os Meio-orcs odeiam os elfos e treinam formas de surrar essas fadas da Terra-Média por concorrência.
- - 2 em Força, 0 em Virilidade,
-2 em Bom-Senso, 4 em Frescura, -2 em Popularidade, -2 em Inteligência, -2 em Genitais, -2 em Cultura, -2 em Sanidade Mental, -2 em Escolaridade, -2 em Raciocínio, -2 em Percepção, -2 em Bom Gosto (de novo), -4 em QIpor motivos de espaço não seram listados todos os motivos por que essa é a pior raça: Meio-Orcs não são tão fortes e musculosos quanto seus pais, mas são tão idiotas e burros quanto. - - Meio-orcs são considerados Orcs para todos os efeitos de ataque, dano, repulsão e time.
- - Meio-orcs veem no escuro como seus pais, mas numa distância bem menor por terem um lado humano ainda não acostumado em casas sem infra-estrutura.
- - Classe favorita:
BarbaroFlorinthiano: Orcs são torcedores assíduos do timinho e desejam que o time seja campeão da Libertadores. Como até hoje nunca foi, preferem usarem sua força natural em profissão mais militantes ou em torcidas organizadas junto de seus pais Orcs.
Drows: Também conhecidos como Elfo Negros ou Afro Elfos, lutam por um lugar ao sol em uma sociedade repressora, mas não podem sair no sol porque são fracos a luz. Eles odeiam o racismo repressor da sociedade contemporânea tanto quanto odeiam os elfos. Vivem debaixo da terra em Mezo-alguma-coisa-ranzan e o principal membro de sua raça é o fodão Drizztzz Do Urden (ou algo assim) que só é menos fodão que o Chuck Norris porque pegou muitos níveis na classe Ranger. Drows veneram a deusa aranha Lolth e são muito malvados.
- - 4 contra Elfos e Nazistas.
- - 2 em Frescura -2 em Virilidade e 2 em Olha como sou Bonitão.
- - Visão de murcegão 35,78 metros. Drows enxergam no escuro que nem topeiras e se incomodam com luzes fortes, mas não se preocupe, já inventaram um talento para eliminar a única fraqueza desta raça fodona!
- - 2 em escutar, 2 em ouvir, 2 em observar, 2 em olhar, 2 em blefar (contra elfos).
- - Nep 2. É meu filho, você sempre vai estar a dois passos do resto do grupo!
- - Habilidade similar à magia uma vez por dia: Globos de luz (apesar deles enxergarem no escuro), Apagar a luz, Acender Fogueiras e Cavar Buracos.
- - RM desprezível. Nem precisa anotar isso, as chances de uma magia falhar em você são baixas!
- - 2 contra encantamentos élficos
- - Imunidade a sono. Lá debaixo da terra não tem dia, então eles não precisam dormir, além disso Drows são viciados em café e adoram a noite, vivem tocando Blues e outros sons afros nos bares de Mezo-alguma-coisa-ranzan.
- - Cabelos brancos fodões. Essa é uma habilidade sobrenatural que deixa seu personagem mt mais charmoso.
- - Classe favorita: Ranger: Todos os Drows escolhem seguir o caminho de seu ídolo Drizztzz.
Tom-Cavalcantis: uma raça de criaturas semenhantes aos humanos, que odeiam elfos e estão quase em extinção. Se dividem em sub-grupos: os Canabravas, os Ribamares e os Pit-Bichas. Mais informações no The Complete Chico Anísio’s Handbook ®, pág. 257.
- - 4 contra Elfos
- - 4 em Blefar, Atuação
As Classes[editar]
Bardo: Catador e cantor de primeira, mas não faz mais nada além disso. Popularmente conhecido como o "buffador/buffer". Sempre acompanhado de um instrumento musical (guitarra não vale), uma garrafa de vinho (coca engorda) e da Carla Perez.Geralmente não trabalha.
Bárbaro: Um bruto que aprendeu a usar um toco para bater tão bem quanto um guerreiro que passou anos aprendendo a usar o mesmo toco. Às vezes dá um xilique clodovilesco, capaz de deixá-lo mais forte e resistente, porém menos ágil para desviar de outros tocos. Ninguém sabe como, mas consegue correr um pouco mais rápido que o Claudinei Quirino. Muito encontrado em bares e torcidas organizadas.
Clérigo: Um padre que cansou de ver as relíquias da paróquia sempre sendo surrupiadas e resolveu pegar em armas, para dar uma lição nos meliantes. Costuma treinar, de formas escusas, garotinhos que irão virar os futuros Paladinos. Alguns são até mesmo ateus, e suspeita-se que o Padre Quevedo seja um deles. Alguns costuman ser chamados de Band-aid ambulante, remendão, e outros nomes graciosos.
Clérigos não podem usar armas que derramem sangue, pois são pacíficos. Ao invés disso esmagam paciicamente os cranios dos inimigos com maças pesadas.
Druida: O hippie vegan que continua nos anos 60, vive sempre perto de suas amadas plantinhas alucinógenas e bichinhos. Após algum treinamento, entra numa viagem tão poderosa que acredita virar um animal. Bate ponto no Greenpeace todo mês e no vidro de um McDonald's a cada reunião do G-8.
Feiticeiro: Pessoas que dizem ter sangue de dragão, mas ironicamente costumam ser muito bonitas. Soltam muitas magias todo dia, porém sempre as mesmas. Vivem desempregados pois dificilmente se reciclam profissionalmente. Costumam ter um bichinho de estimação, normalmente um sapo para ficarem mais tempo na labuta. Frequentemente também são chamados de "Wizard do Diablo 1", por motivo o qual somente os nerds entendem.
Guerreiro: Sujeitos que passam anos treinando com armas diferentes ou uma em especial, para depois desapontar-se ao saber que magia machuca muito mais. Dizem-se talentosos, mas mal conseguem abrir um simples cadeado.
Ladino: Sempre arrogantes e autoconfiantes, no fundo apenas roubam (até serem presos em um calabouço e virarem mulherzinha na prisão - se homens) e xeretam a vida dos outros. Sabem fazer um monte de truques, comumente usados para sacanear outrem. Conseguem acertar onde realmente dói, ou seja, o ego de outros jogadores. Como se poderia esperar, é a classe que mais há briga para saber quem vai jogar.
Monge: Pessoas que vivem apenas com pouca roupa e fazendo poses acrobáticas, esperando serem encontradas por um fotógrafo da Playboy ou da G Magazine. Dizem-se ordeiros e disciplinados, mas ninguém nunca viu o que rola entre mestre e discípulos naqueles mosteiros isolados. São o saco de pancadas favorito de qualquer monstro, apesar de correrem ainda mais rápido do que os bárbaros (incluindo parede abaixo), a que motivo nem eles sabem.
Mago: Inimigos jurados de Mister M, prenderam-no em outra dimensão e convenceram Cid Moreira a dublar a Bíblia. Mestres nas artes arcanas, conseguem enganar o público e a sociedade de tal forma que passam a imagem de simples políticos e artistas circenses. Costumam ser encontrados em sociedades discretas, casas de ervas e nos livros do Paulo Coelho (multiclasse Mago/Bardo).
Paladino: Após passarem por treinamentos imorais e escusos com os clérigos, aprenderam a não tirar a mão da espada; curiosamente, muitos deles não ousam manter relações com mulheres. Vivem dando sopapos em criaturas que consideram malignas e passando a mão nos musculosos guerreiros feridos com sua ambigua habilidade nomeada "cura pelas mãos, ui!".
Ranger: Caçadores que respeitam a natureza, frequentemente são amigos dos druidas, e compram deles algumas ervas de uso suspeito. Como vivem sumidos, pouco há a dizer sobre eles, exceto que possuem uma habilidade natural de ambidestria, dizem as más línguas que esta é advinda do seu grande tempo ocioso no mato, sozinhos... sem nenhuma companhia...
Warlock: Seguidores fervoros do candomblé, costumam fazer trabalhos que eles chamam de invocações (conhecida popularmente como macumba). Dizem terem no sangue a herança de Exu-Caveira, o que fazem ficar imune à caminhar na brasa, porrada e bebidas alcoólicas. São bastante encontrados atrás de supermercados, garagens e farmácias.
Outras Classes: As outras "classes básicas", cuja a conta chega a 48 (somente um nerd para considerar uma lista de 48 coisas como algo "básico"), encontradas em outros livros de conhecimento nerdês, não cabem a esse artigo serem mostradas, especialmente devido a violação de uma tal de SRD. Trecho removido e editor preso e feito em pedaços pela Wizards of the Coast por violação da SRD. Visite wizards.com/dnd para maiores informações e rifa dos pedaços.
As Classes de (des)prestígio[editar]
Tal qual os economistas, antropólogos, engenheiros, analistas de sistemas e professores de sociologia universitários, certos aventureiros com determinada experiência veem-se no direito de acharem-se mais poderosos do que os demais, simplesmente por conseguirem talentos que, pelos meios mais comuns, não seriam possíveis. Os mais poderosos e fiéis às entidades as quais lhe garantem tais poderes podem ser encontrados na Igreja Universal de Deus mais próxima.
Arquimago: São ilusionistas que fazem espetáculos virtuosos e magníficos, mas não podem realizar frequentes shows por não terem muito material/poder/competência para tal. São a classe favorita de feiticeiros e magos, pois ninguém mais quer perder tempo soltando duas magias e morrer logo em seguida.
Algoz: O mais traiçoeiros do jogo, que tem como o único objetivo na vida acabar com qualquer manifestação de bondade e com os elfos. São mestres em atacar homens por trás e por isso são temidos sobrenaturalmente por (quase) todos personagens, exceto por paladinos, elfos e emos (redundância). São tão respeitados que os unicos que aceitam seguir seus passos são mortos-vivos puxa-sacos, usados como batedores, guardiões e mastubadores. Ex-paladinos cansados de serem passivos, guerreiros sem escrúpulos, emos violentos, black metallers e alguns ranger de gostos duvidosos escolhem essa classe frequentemente.
Alienista: Um cara que diz controlar e ser ajudado por alienígenas e criaturas de outro mundo, mas no fundo são magos, feiticeiros e warlock que fumaram demais. Famosos por invocar criaturas mais fortes, aguentarem mais porrada naturalmente e pela necessidade urgente de fazerem lobotomia.
Frienzed Berserk: Bárbaros que pegaram a mulher praticando um ritual arcano conhecido como sexo com o próprio cachorro, ficando ainda mais histéricas e descarregando tudo em batalha. Eles aguentam mais porrada e podem ficar de pé mesmo depois de serem atropelados por um monster truck, e são capazes de atacar os próprios amigos quando próximo. Bárbaros e cornos diversos escolhem essa classe de prestigio para causarem mais dano quando não estão bebendo num boteco.
Cavaleiro Arcano: É um mago que queria ser guerreiro, mas não deve competência para tanto e ainda por cima não tem capacidade de ser mago, então uniu suas duas incapacidades e tornou a multiclasse favorita de todo jogador indeciso. Guerreiros incapazes de ser magos, paladinos que quiseram ser feiticeiros e se arrependeram costumam escolher essa classe de prestigio.
Dançarino da sombras: Um ladino com nome diferente, mas que tem uma sombrinha para acompanhar seus passos e com uma capacidade de desaparecer nas sombras (conhecida popularmente como “xinovear”). Monges, ladinos estúpidos e ranger costumam escolher essa classe para ficarem mais escondidos enquanto fazem suas vis e misteriosas atividades.
Hierofante: Sinônimo de arcebispo ou papa. Clérigos escolhem essa classe para subir na profissão e poderem fazer espetáculos parecidos com os magos, mas com muito mais clientes e com muito mais dinheiro. Edir Macedo e Marcelo Rossi são exemplos.
Mestre Pokémon: Poderosos treinadores de pokémon, capazes de dominar os poderes desses monstros e usarem com maestria. São muito escolhidos por garotos de 10 anos, magos conjuradores, feiticeiros e cavaleiros do zodíaco.
Ator pornô: Muito escolhido por bardas gostosas, atores coadjuvantes, elfos e paladinos para fazer homoerotismo, os atores pornôs tem a cobiçada habilidade de manter a ereção por mais de uma hora e seduzir o oponente com enorme facilidade ( 10 em bônus de magias da escola encantamento). Aguentam muito cacete e levam muita porrada na cara pois ganham redução de dano, mas graças a isso se aposentam rápido.
Político: Preferida de magos e ladinos, esta classe concede poderes incríveis, entre eles: salário irreal e reajustável, contas em paraísos fiscais, imunidade às leis, poder coronelista, folga 4 vezes por semana e carro do ano. Além disso, a cada quatro anos um político deve aparecer na TV prometendo absolutamente tudo o que ele não vai fazer, de forma a conquistar os corações e as mentes do reles público, sempre ignorante à vil realidade da politicagem política politicada pelos políticos.
Exemplo classe de (des)prestígio[editar]
[Poderosos Padeiros]
A nobreza não suportaria o peso de seu ócio complascente sem eles. Os poderes inefáveis da boa mesa, a incomparável arte da culinária, desenvolvida com maestria e devoção monástica por eles, não simples cozinheiros ou ditos-gastronomistas puxa-sacos, mas sim pelos reais mestres do mais nobre dos ofícios : a arte do trigo, a saber Os Poderosos Padeiros. Essa ordem secreta reúne os mais portentosos e hábeis padeiros de todos os reinos, tribos, credos, raças e cores, em torno de um único ideal : encontrar a massa perfeita. A devoção milenar a arte da transformação dos acres grãos em iguarias mirabolantes acabou agregando a eles uma egrégora mística, eivada de mistérios que transcedem a compreensão dos mais brilhantes magicistas. Os efeitos misteriosos obtidos por indeléveis receitas já tem chegado ao conhecimento de reis e imperadores, e despertado até a curiosidade de ancestrais dragões. Mas algum misterio envolve essa arte de tal forma, que apenas os iniciados nesta ocultíssima ordem secreta têm acesso.
Requisitos : 13 graduações em Profissão/Ofícios (Padeiro), 10 graduações em qualquer outra Profissão ou Ofício ligado a alimentos. Foco em Perícia : Profissão/Ofícios(Padeiro), ter inventado uma grande receita ou obtido 'a preço de ouro' um ingrediente raro, conseguir algum contato que te habilite a fazer o teste da ordem. BBA : baixo Saves : Fortitude Alta, demais baixos. As cozinhas medievais não eram dos lugares mais amenos...rsrs Perícias: 6 mod Int. Procurar, Profissão e/ou Ofícios(Padeiro), Avaliação, Alquimia* (para ter Alquimia como perícia de classe o Padeiro precisa advir de alguma classe conjuradora arcana que justifique um interesse em apimentar suas receitas com recursos alquímicos), Concentração, Blefar (Claro Senhor, não vê que isso são champignons?(*na verdade é algo bem pior, mas não vamos entrar em detalhes,rsrsr), Conhecimento (História dos Grandes Pratos), Conhecimento (Receitas Raras), Conhecimento (Receitas Afrodizíacas), Cura (Santo Chá de Boldo!!!), Decifrar Escrita (o que está escrito aqui mesmo? Urgh! Detritos de Balor...próxima receita. rsrsr), Observar, Obter Informações (você tem certeza que aquela velha druida mal-humorada tem scargots azuis no seu quintal?), Operar Mecanismos (você acha que utensílios de cozinha medievais são seguros? Não, não são.rsrsr), Escalar (Prateleiras de Cozinha), Ouvir (Quando a massa fizer esse suave som ao ser manipulada, a fermentação está completa...rsrsr).
Nível 1 : Faro Culinário (você tem uma acuidade oufativa incomparável e é capaz de distinguir até 60% dos ingredientes (e quantidades utilizadas no preparo é claro) de pratos e massas dos mais simples aos mais complexos. A CD é igual ao Número de ingredientes modificador de complexidade da receita(1 a 10) Modificador de raridade dos ingredientes (1 a 5) 10. Sim isso vale para venenos, mas a CD é acrescida de 1 a 7 dependendo da complexidade do veneno (fatos como ele ser inodoro, insípido, místico, etc...)
Nível 2 : Arranjo Maestral. Com tempo hábil para preparar uma refeição ou apenas adornar uma já pronta, você é capaz de gerar uma sensação inexplicável daqueles que travarem qualquer contato sensorial com a iguaria de degustá-la imediatamente, mesmo que não estejam lá com muito apetite. Personagens completamente satisfeitos ou sob efeito de alguns envenenamentos são imúnies a esta habilidade. Mortos-Vivos estão sujeitos a este poder, devidamente ajustado pelo DM ao paladar dessas criaturas taciturnas. rsrsrsr (Vai um Blood Merry sr. Conde?). Mecânica : O alvo faz um teste de Vontade contra CD 10 Modificador de Apetite (1-5. 1 é sem apetite e 5 esfomeado) Modificador de Apelo Sensorial do Arranjo (1 a 5. 1 é ajeitadinho, 5 é uma obra prima olfato-papilo-gusto-visual) 1/4 da graduação de Culinária do arranjador (arredondando pra baixo).
Nível 3 : Gororoba. Você não sabe como lesmas albinas fritas em gordura de gnoll e casca de amoreira brava batem um bolão quando bem preparadas e é só o que tem para comer...rsrsr. Você mediante um teste de Procurar ou Sobrevivência (o que for maior) é capaz de encontrar alimentos improváveis em qualquer ambiente e com um mínimo de recursos é capaz até de prepará-los de forma comestível minimamente aceitável para os padrões humanos. Mediante um teste de sua Profissão ou Ofício você simplesmente consegue reunir o que tiver a mão e fazer essa gororoba que será tratada como uma refeição de provisões para viagem regular no que diz respeito a matar a fome e recuperar o físico abatido de seus famélicos compenheiros de viagem.
Nível 4 : Receita Miraculosa I. Você é capaz de investir uma receita sua com algum efeito místico particular cujo potencial não exceda por analogia os de uma magia de terceiro ciclo. Algumas receitas clássicas como Maçãs do Amor (efeitos similares a Encantar Pessoas) , Bolinhos Soníferos (Sono) e afins são elencados no anexo da página ao final da descrição desta CdP. Mas não há limites para a criatividade do Cozinheiro. O DM deve apenas atentar para não exceder o potencial já citado. Metodologia : Você precisa dos componentes materiais necessários a receita (mesmo que ela seja de sua autoria) e sempre serão mais e mais raros ou caros conforme maiores os efeitos a serem alcançados. O culinarista faz um teste da sua graduação em Profissão ou Ofício e enfrenta uma CD base 20 Índice de Analogia por Ciclo. Assim sendo para encantar bolinhos com um efeito equiparável a magia de nível 1 ele precisará vencer uma CD 21. Uma vez ingerido ou aspergido sobre o alvo (em alguns casos) o preparo culinário o efeito é ativado automaticamente. Nenhuma iguaria permanece com seus atributos encantados por mais do que o tempo natural de degradação daquele alimento ou 1 dia por nível de Poderoso Padeiro do personagem, o que for menor. Alimentos que perderem os efeitos místicos mas ainda estiverem consumíveis podem ser re-investidos mediante novo teste com CD acrescida de 5 e com duração extra de apenas mais 12 horas. Alimentos estragados jamais podem ser investidos a não ser que originalmente já o sejam (pense em alguma mistura bizarra oferecida a um monstro necrófago). Um Poderoso Padeiro não pode desrespeitar a regra do Croissant. Ou seja, apenas 7 refeições podem ser 'trabalhadas' desta forma e ainda assim isso absorveria um dia inteiro de devoção do personagem, provavelmente deixando-o Exausto ao final do dia e ainda longe dos colegas de campanha enquanto dedica-se aos seus preparos.
Claro que eles são úteis em campanha e dependendo da urgência da jornada, até possam esperar um ou dois dias de preparo para levarem muitas iguarias para campanha. O número de unidades do alimento investido é regido de acordo com a receita padrão daquela iguaria para alimentar até 4 humanóides médios. Qualquer outra distorção em cima disso fica por conta do DM para ajustar.
Nível 6 : Faro Culinário Aprimorado. Até 75% dos ingredientes.
Nível 8 : Receita Miraculosa II. Até 6° Ciclo.
Nível 9 : Faro Culinário Superior. Até 100% dos ingredientes.
Nível 10 : Receita Miraculosa III. Até 9° Ciclo.
Galeria[editar]
Maga experiente utilizando um poderoso item mágico para atordoar e paralisar seus oponentes
Ver Tambem[editar]
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