SNK

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Esse artigo só tem graça para a meia dúzia de filhinhos de mamãe revoltados "istas" que freqüentam algum fórum de games para ficar falando mal de demais consoles que podem ter traumatizado a vida deles.
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Se os gráficos tivessem esse realismo, a empresa ainda estaria de pé.

Cquote1.png Você quis dizer: Soneca Cquote2.png
Google sobre SNK

Cquote1.png Você quis dizer: SQN Cquote2.png
Google sobre SNK

Cquote1.png Já não fazem mais KOF como antigamente! Cquote2.png
Ex-SNKista sobre SNK

Cquote1.png Como não? Eu faço um café ótimo! Cquote2.png
Carla Perez sobre comentário acima

Cquote1.png Quero meu Iori de volta! Cquote2.png
SNKista sobre combo que tirava todo o life

Cquote1.png Já foi tarde! Cquote2.png
Ex-SEGAista sobre SNK

Cquote1.png Idem! Cquote2.png
Ex-3D'ista sobre SNK

Cquote1.png Idem 2x! Cquote2.png
Ex-Atarista sobre SNK

Cquote1.png Idem 3x! Cquote2.png
Ex-Odisseysta sobre SNK

Cquote1.png Tenho todos esses consoles no meu PC! Cquote2.png
Hacker sobre comentários acima

Cquote1.png Eu jogo METAL SLUG no celular! Cquote2.png
Geek sobre SNK

Cquote1.png Cresçam seus nerds! Cquote2.png
Eu para os nerds acima

A SNK era uma empresa fundo de quintal, aberta com o fundo de garantia de um japa em 1978. Ia no embalo da Nintendo e só fazia jogos educativos e bonitinhos.

Até que um dia o já sem cabelos com o balanço no vermelho, resolve criar um Geo revolucionário e o chama de Neo Geo. A verdade é que foi um fiasco, devido à embalagem ruim. Um dia seu assistente, Takon Akara Nomuro, dá um soco na cara do chefe, e o mesmo pergunta: "aonde você aprendeu a fazer isso?" O assistente conta que foi jogando um jogo chamado Street Fighter II. E o chefe, para se vingar, pega a vassoura e dá uma surra no assistente. Daí caiu a ficha: por que não fazer uma imitação barata do Street Fighter, usando espadas e armas? Surge então Samurai Shodown, que com seu grande realismo sangra para todo lado. É eleito jogo do ano. Dizem que os movimentos dos personagens foram feito em slow-motion, usando aquele mesmo assitente para calcular a que distância o sangue jorra com tal golpe. Como o assistente só tinha 4 litros de sangue, Samurai Shadown virou um jogo bem limitado com poucos golpes.


Consoles[editar]

1990 - Lançamento do NEO•GEO AES (Advanced Entertainment System): a placa-mãe é a mesma do NEO•GEO MVS, sendo assim superior aos demais concorrentes de 16 bits da época (SNES e Mega Drive). O preço porém não agrada: $599 (depois reduzido para $399) e os cartuchos $200. Hoje dão de graça e serve como peso de papel. Mas dizem que tijolos exercem tal função melhor.

1994 - NEO•GEO CD: lançado em setembro com cerca de 25.000 unidades vendidas no Japão. Reduziu drasticamente o preço dos jogos, mas o problema é o enorme tempo de loading; de 2 ou 3 horas dependendo do jogo

1997 - Hyper Neo-Geo 64: Outro fracasso da SNK foi criar uma placa de aukeido com gráficos 3D, o que não era muito comum nos seus "gueime". A maioria dos jogos são de luta na placa, e já que estava tomando uma sova do Model 3...

1998 - Neo-Geo Pocket: Portátil mais podre que o Tijolo Gear. Tomou uma sova feia do Game Boy Color devido por sua estréia tardal.

1999 - Neo-Geo Pocket Color: Com um pouco do que 4 cores, tomou mais sova, dessa vez, pelo WonderSwan.

Jogos de menor fracasso:

Jogos[editar]

Apesar de ter sido um fracasso no mercado dos consoles, a SNK fez os jogos de luta mais hardcores da história, responsáveis pela destruição de muitas máquinas de arcade (não só de raiva porque ninguém além de jogadores hardcores mega-viciados vencia um jogo de luta da SNK, mas também por causa da jogatina frenética e incessante que fudia fundia os controllers e fritava os circuitos da plataforma - as máquinas ficavam 24 horas ligadas de tanto lucro que davam).

Fatal Fury[editar]

Um dos principais motivos que não levaram a SNK a falir logo de cara (hum... cara, é?)

O jogo de luta que inaugurou os dias de glória da SNK, tinha três protagonistas: Terry Bogard, Andy Bogard e Joe Higashi. Chamou mais atenção pelos enormes melões da Mai Shiranui do que pela jogabilidade, que levou muitos viciados a literalmente quebrar os controllers. Diz a lenda que um superjogador hardcore conseguiu vencer o chefão Geese Howard, mas isso nunca foi confirmado.

Art of Fighting[editar]

A velha história de sempre, seqüestraram a minha namorada, o importante é que depois de semanas para resgata-la. lembrar-se sempre: -Pai não é quem faz, mas quem cria.

Um clone made in Paraguai de Street Fighter I, tinha como protagonistas Robert Garcia e Ryo Sakazaki e era até melhor que o jogo que o inspirou, mas a dificuldade supernerd do jogo fez até os mais hardcores terem medo de jogar (há relatos de pessoas que tiveram pesadelos com os chefões Mr. Big e Mr. Karate e ficaram loucas). Já que tinha uma merda de barra de energia (não dava para ficar apelando nos Hadooken e Horiokens), e especiais onde você tomava o golpe já tava morto e seu life ainda tava sumindo.

Samurai Shodown[editar]

Jogo de luta com armas supostamente criado para competir com Mortal Kombat, tinha como protagonista o personagem Haohmaru, uma mistura de Ryu com Liu Kang que lutava com uma espada e tinha ataques de outro mundo. Não foi um grande sucesso porque tinha sangue, mas não tinha fatalities e os gráficos eram toscamente desenhados (e não digitalizados, o que na época era um assombro em qualidade gráfica mas hoje é assombroso em ruindade gráfica). Consumiu milhões de fichas até que na merda alguns sortudos derrotaram os chefões Amakuza e Mizuki e disseminaram pela internet a fórmula para vencer qualquer jogo de luta apelando.

Fatal Fury Special[editar]

A versão turbinada do jogão de luta, tinha mais personagens, uma Mai Shiranui ainda mais peituda e uma concorrente à altura chamada Blue Mary, além de um novo chefão terrível chamado Wolfgang Krauser, mas com o segredo para vencer jogos de luta revelado qualquer noob zerava facinho, o que acabou dando prejuízo para a SNK, o que gerou uma medida desesperada para salvar a empresa e essa medida se chamou:

The King of Fighters[editar]

Um misto quente de personagens aposentados e esquecidos (Fatal Fury e Art of Fighting) era para ser uma espécie de Zorra Total com Big Brother com outros de jogos da era pré-NeoGeo como Ikari Warriors e Psycho Soldiers. No meio do programa começaram a fazer panelinhas e intrigas, deu no que Deu Briga e Porrada para todo lado. Esse jogo corrigiu o maldito bug que permitia aos noobs vencer na manha, o que tornou esse jogo o pior pesadelo dos ratos de arcade (sugestão do filho da dono). Já que antes ficavam 2 retardados gastando a mesada (mais 30 retardados só olhando). Os 2 retardados ficavam dando os mesmíssimos golpes que tira todo o sangue, em meia hora já tinham perdido até a calça em fichas.

Metal Slug[editar]

No meio de tantos jogos de luta a SNK criou um clone do jogo Contra da Konami que deu muito lucro (principalmente porque o esquema era tocou-morreu, o que rendeu muitas fichas e muitas moedas para os cofres da empresa que já estava com um pé na cova).

Capcom vs. SNK[editar]

A última e desesperada tentativa de salvar a empresa da falência foi propor uma parceria com a Capcom e criar um jogo de luta que misturasse personagens da SNK com outros de Street Fighter pra levantar o moral e melhorar a imagem da empresa, mas foi tarde demais,(parece casamento com pais divorciados e com muitos filhos e que sonham que todos vão virar doutor) e a SNK ficou reduzida a uma empresa de maquininhas de fotos (os famosos Neo Prints), máquinas de pegar prêmios (os famosos Neo Carnival) e outros brinquedos toscos de parque.

Apesar da respeitável aparência, este cidadão não foi capaz de sustentar a empresa

A queda[editar]

Não é preciso ser gênio para saber que adolescentes são um bando de pobres, e a empresa entra em prejuízo. A divisão americana se concentra somente nos arcades. Muitos executivos importantes da era "Bigger, Badder, Better" e deixaram para o neto do dono formado em MBAii.

O filho do chefe viu uma animação em 3D e põe na cabeça "vamos fazer tudo 3D, trocar todos os hardware, contratar programadores e blá blá blá." Investiu tanto e teve pouco retorno do Hyper NEO•GEO 69 64, a anulação imediata de seus lançamentos para a MVS, e as decepcionantes vendas do NEO•GEO Pocket Color deixam a SNK no vermelho. (NUNCA DEIXE O FILHO DO CHEFE TOMANDO CONTA DA EMPRESA, em 1 ano ele FALIRÁ a empresa). Como a SNK tinha pego dinheiro emprestado com a Yakuza Aruze, empresa do ramo de máquinas caça-níqueis, toma a SNK. Ao invés de investir no ramo dos videogames, a empresa usa os personagens da SNK em benefício próprio, (pegam Mai Shiranui, Nakoruru e outras gatas e abrem um "você-sabe-o-quê").

Logo a Aruze descobre o potencial econômico da SNK, e fecha todas as filiais desta pelo mundo. E abrem casas da luz vermelha mundo afora.

Aruze, uma gigante do ramo dos Pachislots decide pôr um fim na agonia da SNK. Porém, não satisfeito, Eikichi Kawasaki decide que a história não deve parar por aí e entra em ação para tentar salvar sua empresa. Hoje a SNK sobrevive da venda de jogos para celular, já que o elenco principal foi trabalhar em outro ramo. Pegaram uns estagiários e fizeram Metal Slug para celular.

As garotas da SNK depois da queda[editar]

Ver também[editar]

Ligações externas[editar]

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